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Mittwoch, 5. Oktober 2022

Zahl der Gamerinnen und Gamer in Deutschland wächst weiter

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Berlin (ots) –

– 6 von 10 Deutschen spielen Computer- und Videospiele
– Gespielt wird von Frauen und Männern gleichermaßen
– Durchschnittsalter der Spielenden steigt auf fast 38 Jahre

Nach dem starken Wachstum im Corona-Jahr 2020 stieg das Interesse am Gaming in Deutschland auch im Jahr 2021 weiter an. So griffen 6 von 10 der Deutschen (59 Prozent) im Alter von 6 bis 69 Jahren auf PC-, Konsolen- oder Mobile Spiele zurück. Im Vorjahresvergleich ist die Zahl der Gamerinnen und Gamer nochmals um rund ein Prozent gestiegen. In den vergangenen zwei Jahren gab es somit insgesamt einen deutlichen Sprung: Seit 2019 spielen rund sechs Prozent mehr Menschen. Damit ist die Zahl der Spielenden so hoch wie nie zuvor. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt.

Rund ein Fünftel (18 Prozent) der deutschen Gamerinnen und Gamer ist zwischen 50 und 59 Jahre alt. Der hohe Anteil sowie die Tatsache, dass viele Spielende aus den 80er und 90er Jahren Games auch im höheren Alter treu geblieben sind, gehören zu den Gründen für das abermals steigende Durchschnittsalter: Im Jahr 2020 lag das Durchschnittsalter der Spielenden in Deutschland bei 37,4 Jahren, 2021 beträgt es im Durchschnitt fast 38 Jahre. Ebenfalls groß ist die Spielerinnen- und Spielergruppe der 30- bis 39-Jährigen mit 18 Prozent. Die Geschlechterverteilung bleibt im Vergleich zum Vorjahr unverändert und nahezu ausgeglichen: So sind mit 48 Prozent rund die Hälfte der Spielenden Frauen.

„Noch nie haben sich so viele Millionen Menschen in Deutschland für Games begeistert“, kommentiert Felix Falk, Geschäftsführer des game. „Für die Menschen gehören Games damit genauso selbstverständlich zu ihrem täglichen Medienkonsum wie Fernsehen, Musik oder Social Media.“

Deutscher Games-Markt 2021: Abermals großes Wachstum

Nach dem historischen Wachstumssprung von 32 Prozent im Jahr 2020 konnte der deutsche Games-Markt auch im Folgejahr nochmals einen deutlichen Umsatzsprung verzeichnen: So wurden 2021 mit Games, Games-Hardware und Gebühren für Gaming-Online-Dienste insgesamt rund 9,8 Milliarden Euro umgesetzt – ein Plus von 17 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Unter anderem dank steigender In-Game- und In-App-Käufe wuchs der Umsatz mit Computer- und Videospielen um 19 Prozent auf rund 5,4 Milliarden Euro. Auch der Umsatz mit Gaming-Hardware ist insgesamt um 18 Prozent auf rund 3,6 Milliarden Euro gestiegen. Besonders groß war hierbei die Nachfrage nach Spielekonsolen und Gaming-PC-Zubehör.

Informationen zu den Marktdaten

Die genannten Marktdaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und data.ai. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.

game – Verband der deutschen Games-Branche

Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen.

Pressekontakt:
Martin Puppe
game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.
Friedrichstraße 165
10117 Berlin
Tel.: 030 2408779-20
E-Mail: martin.puppe@game.de
www.game.de
Twitter: @game_verband
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Original-Content von: game – Verband der deutschen Games-Branche, übermittelt durch news aktuell
Quelle: ots

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